Virtuelle Währung Spiele

Jeder kleine Jungen (und viele gewachsen Männer) Traum von Lebensunterhalt von Videospielen ist immer näher an der Realität. Die jüngste Veröffentlichung von HunterCoin und die in-Entwicklung VoidSpace, Spiele, die Belohnung für Spieler in digitaler Währung anstatt virtuelle Prinzessinnen oder goldene Sterne auf eine Zukunft zeigen, wo man das Ranking auf einer Anzeigetafel in US-Dollar belohnt werden kann, und Sterling, Euro und Yen.

Die Geschichte der Millionär (virtuelle) Immobilienmakler …

Digitale Währungen wurden gewinnen langsam in Reife sowohl in Bezug auf ihre Funktionalität und die finanziellen Infrastruktur, die sie als glaubwürdige Alternative zu nicht-virtuelle Fiat-Währung verwendet werden kann. Obwohl Bitcoin, die erste und die meisten auch die Krypto Währungen bekannt wurde im Jahr 2009 erstellt hat es seit mehr als 15 Jahren in Videospielen verwendet Formen der virtuellen Währungen gewesen. Ultima Online von 1997 war der erste bemerkenswerte Versuch, eine groß angelegte virtuelle Wirtschaft in einem Spiel zu integrieren. Spieler könnten Goldmünzen sammeln durch Quests Unternehmen, kämpfen Monster und Schätze zu finden und verbringen diese auf Rüstungen, Waffen oder Immobilien. Dies war eine frühe Inkarnation einer virtuellen Währung, dass sie rein im Spiel existierte, obwohl es Spiegel reale Weltwirtschaft in dem Maße hat, dass die Ultima Währung die Inflation als Folge der Spielmechanik erlebt, die gewährleistet, dass es ein nie endenden Vorrat an Monster zu töten und damit Goldmünzen zu sammeln.

Veröffentlicht in 1999, nahm EverQuest® virtuelle Währung weiterhin einen Schritt Gaming, so dass die Spieler virtuelle Güter untereinander im Spiel zu handeln und obwohl es durch das Spiel der Designer verboten wurde auch virtuelle Gegenstände miteinander auf eBay zu verkaufen. In einem realen Welt Phänomen, das entertainingly in Neal Stephenson 2011 Roman Reamde, chinesischen Spielern oder „Gold-Bauern wurden eingesetzt EverQuest® und andere solche Spiele zu spielen Vollzeit mit dem Ziel, Erfahrungen zu sammeln Punkten, um Level-up ihrer Charaktere erforscht wurde sie stärker und suchte wodurch nach. Diese Zeichen würden dann auf eBay westliche Spieler verkauft werden, die nicht willens oder nicht in der Lage waren, in den Stunden setzen ihre eigenen Charaktere nivellieren-up. Basierend auf dem berechneten Wechselkurs der Währung des EverQuest® als Folge des Handels reale Welt stattfand Edward Castronova, Professor für Telekommunikation an der Indiana University und Experten für virtuelle Währungen geschätzt, dass im Jahr 2002 EverQuest® das 77th reichste Land der Welt war, irgendwo zwischen Russland und Bulgarien und das BIP pro Kopf größer war als der Volksrepublik China und Indien.

Gestartet in 2003 und 1 Million regelmäßige Nutzer bis zum Jahr 2014 erreicht hat, ist Second Life vielleicht die vollständigste Beispiel einer virtuellen Wirtschaft auf dem neuesten Stand, wobei es virtuelle Währung, die Linden-Dollar, die verwendet werden können, um im Spiel Waren und Dienstleistungen zu kaufen oder verkaufen können ausgetauscht für reale Welt Währungen über marktbasierte Austausch werden. Es wurde einen aufgezeichneter $ 3,2 Milliarden im Spiel Transaktionen von virtuellen Gütern in den 10 Jahren zwischen 2002-13, Second Life ein Marktplatz worden, wo Spieler und Unternehmen gleichermaßen in der Lage waren, zu entwerfen, zu fördern und verkaufen Inhalte, die sie erstellt hat. Immobilien waren eine besonders lukrativ Ware für den Handel, im Jahr 2006 Ailin Graef der erste Second Life Millionär wurde, als sie eine anfängliche Investition von $ 9,95 in mehr als $ 1 Million mehr als 2,5 Jahre durch den Kauf gedreht, Verkauf und Handel mit virtuellen Immobilien zu anderen Spielern. Beispiele wie Ailin sind die Ausnahme von der Regel jedoch nur ein aufgezeichneter 233 Nutzer, die mehr als $ 5000 im Jahr 2009 von Second Life-Aktivitäten.